Skip to content
MEDLEM LOGIN
Regler
Hokei

Kontinuerligt, sekvens för sekvens, jämför varje domare de tävlandes hokei.

Domaren ser på
Bullet grundteknik (ex. rei, kamae, dachi, tsuki, keri) och
Bullet de 10 punkterna:

Yoi, kishin – Förberett sinne, attityd
Taijiku, seitai – Korrekt hållning (form och stabilitet)
Kobo, inyo – Attack / försvar, minus- / plusenergi
Kankyo, kyojaku – Kontroll av fart och kraft (snabb / långsam)
Shinshuku, goju – Kontroll av rörelse (lång / kort) och anspänning
Kiai, iriyoku – Fokuserad kraft i kiai (kraftljud)
Shakugan, mokuhyo – Fast blick, riktpunkt
Kokyu, seiho – Kontroll och tillämpning av andning
Unsoku, unshin – Korrekt förflyttning
Zanshin, kaitai – Efterglöd

Avdrag görs för misstag (jfr Graderingsprotokollet och Förklaringar av punkterna), inkl.
– 5 p avvikelse från kidoosen (attacklinje) / kidoten (startpunkt)
– 5 p sätta i en hand / extra stöd, vid balansmiss
– 3 p obalans

Minuspoäng dras även för:
– 30 p omstart
– 20 p avbrott
– 10 p fel ordning / riktning
– 5 p fel teknik / sida (vänster istället för höger)

Pluspoäng ges för:
+ 0-2 p Förberett sinne / Efterglöd
+ 0-4 p Uttryck (visad förståelse för hokei)
+ 0-4 p Kreativitet

… samt tengi (rullande tekniker):
± 0 p ”rygg” (ex.rullning och vanlig hjulning)
+ 2 p ”hand” (ex. handvolt bakåt och enhandshjulning)
+ 4 p ”luft” (ex. frivolt bakåt)
+ 8 p ”skruv” (ex. skruvad bakåtvolt)

Vilken av de tävlande – aka (röd) eller shiro (vit) – som respektive domare anser ha utfört hokeien med högst ”poäng” visar denne genom att höja motsvarande flagga efter matchdomarens visselsignal.
Den tävlande som får flest flaggor vinner och går vidare.

Två tävlande – den ena AKA (röd), den andra SHIRO (vit) – utför var sin form samtidigt.

De hokei som används som standard på tävling bygger på någon av taidons fem grundprinciper för kroppsrörelse; SEN (snurrande), UN (våg-), HEN (undanfallande), NEN (horisontellt vridande) eller TEN (rullande). Det finns en yin- och en yangform för varje kroppsrörelse. Tentai no hokei är t.ex. en yang-form med många akrobatiskt rullande rörelser (som hjulningssparkar och volter). Tenin no hokei är motsvarande yin-form.

Dentai Hokei

Varje lag består av fem personer som utför en synkroniserad form.
I dantai hokei rankar domaren utförandet, enligt ovan, som:

C (mindre bra) 7,5-8,0 p
B (bra) 8,1-8,5 p
A (mycket bra) 8,6-9,2 p

Det är alltså c:a 0,5 poängs skillnad mellan en bra (c:a 8,3) och en mycket bra (c:a 8,8) utförd hokei.

De drar även av:
– 0,3 p / tillfälle för balans-, teknikordnings- och riktningsmisstag
– 0,1 p / tillfälle för grundtekniksmisstag
– 0,1 p / tillfälle för synkroniseringsmisstag

Matchdomaren (i mitten) drar dessutom av:
– 1,0 p / saknad medlem i laget, om färre än fem
– 1,0 p / tillfälle om någon kommer utanför matchytan (9 x 9 m)

Maximal poängsumma är 30 (10 per domare). Om flera lag får samma poängsumma vinner det lag som fått högst poäng av matchdomaren.

Tenkai

tenkai skapar varje lag en koreograferad kamp, där en ”hjälte”, SHUYAKU, besegrar fem motståndare, WAKIYAKU, på 30 sekunder.
Varje wakiyaku har ett nummer för sin kroppsrörelse, ex. 1 för sentai (snurrande), som denne skall utföra minst tre attacker mot shuyaku med. Attackerna skall vara trovärdiga, d.v.s. de skall kunna träffa om inte shuyaku flyttar sig … vilket hjälten förstås gör!
En bra tenkai är kreativt varierad och spektakulär kampkonst med effektiva och gärna nyskapande taidotekniker.

Var och en av de fem domarna, samt matchdomaren, bedömer helhetens utförande, enligt ovan, som:

C (mindre bra) 7,0-7,9 p
B (bra) 8,0-8,9 p
A (mycket bra) 9,0-10 p

Det är alltså c:a 1 poängs skillnad mellan en bra och en mycket bra utförd tenkai.

Från denna nivå drar varje domare minuspoäng för sin wakiyaku enligt nedan:
– 1,0 p för utebliven avslutningsattack (med sin rörelse) mot shuyaku
– 0,5 p för defekt avslutningsattack (med sin rörelse) mot shuyaku
– 0,5 p / utebliven attack (med sin rörelse), om färre än två innan den slutliga, mot shuyaku
– 0,1 p / tillfälle för grundtekniksmisstag

Matchdomaren drar minuspoäng för shuyaku enligt nedan:
– 1,0 p / avslutningsattack som inte träffar
– 0,5 p / defekt avslutningsattack
– 0,2 p / tillfälle för grundtekniksmisstag
Matchdomaren gör även avdrag med
– 1,0 p / tillfälle om någon kommer utanför matchytan (9 x 9 m)

Domarnas poäng summeras, och om tenkaien blev kortare än 25 sekunder eller längre än 30 sekunder (från starten av den första wakiyakuns attack till shuyakuns avslutande gentai) gör sekretariatet avdrag med 0,5 poäng / halv sekund.
Slutsumman avgör det vinnande laget. Om flera lag får samma poängsumma vinner det lag som fått högst poäng av matchdomaren.

Jissen

Jissen är taidokamp med fullpoängs semikontakt, vilket innebär kontrollerade slag- och sparktekniker mot överkroppens fram- och baksida, samt svepningar, bensaxar och andra taidotekniker. Huvudet är till för att tänkas med och ingen träffyta. I jissen finns inga viktklasser. Reglerna är utformade för att skapa bra taido.

För att få poäng krävs:

UNSOKU – att attacken inleds med förflyttning, där vinkelförändring söks
SOTAI – kroppsrörelse (snurrande, våg-, undanfallande, vridande, rullande)
SEIHO – korrekt slag, spark eller svep mot korrekt träffyta
KIMEGI – kontrollerad träff med fokuserad kraft (kiai!)
GENTAI – återvändande till säker position i kamae

Hur bra / fullständig varje del är avgör om det blir:
YUKO (kvarts-), WAZA-ARI (halv-) eller IPPON (fullpoäng = matchvinst).

VARNING kan utdelas för:
Bullet otillåten teknik eller träffyta
Bullet dålig / ingen kamae, unsoku eller sotai
Bullet mattflykt
Efter 3 varningar diskvalificeras den tävlande och motståndaren vinner matchen.

Vinner gör den som:
Bullet först får full poäng – IPPON
Bullet har mest poäng (eller minst varningar) när matchtiden är slut – YUSEI GACHI
Bullet om det då är lika, har uppvisat bäst (kreativ och varierad) taido – WAZA NO TENKAI.

Tenkai

Varje lag har fem deltagare som går var sin match i fullpoängs semikontakt (se jissen ovan) mot varsin motståndare i det andra laget. I lagjissen kan individuella matcher sluta oavgjort (HIKI-WAKE). Antal vunna matcher räknas för att utse det vinnande laget.

Varje lagmedlem har dessutom en specialitet, som visas med ett nummer enligt nedan:
1: sen- (snurrande) och ungi (vågrörelser)
2: un- och hengi (undanfallande)
3: hen- och nengi (horisontellt vridande)
4: nen- och tengi (rullande)
5: ten- och sengi
Attacker med någon av dessa två kroppsrörelser ger dubbel poäng, exempelvis IPPON om det normalt skulle ha varit en WAZA-ARI.

Sammanfattningen av tävlingsreglerna bygger på officiellt översatt material från Taido Honin, samt av representanter för Taido Honin Referee & Competition Committee bekräftade tolkningar av dessa efter VM 2017.

Lagens ledare börjar med jan-ken-pon (sten-sax-påse). Den som vinner bestämmer vem som börjar med att bestämma sin första kämpe. Den andre lagledaren kan då taktiskt välja vilken egen lagmedlem han vill sätta in mot denne. Därefter turas lagledarna om.

Back To Top